Lehrmeister Vergus

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Sascha
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Lehrmeister Vergus

Beitragvon Sascha » So Mär 20, 2016 2:15 pm

Profession: Magierschule Vergus

Mindest-Sozialstatus: 8 (3.5 GP, 1 GP Magierlizenz)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +12 ( +12 AsP aus Vollzauberer.)
Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Vollzauberer (6 GP); Arroganz (-1.5 GP); Neugier (-2.1 GP); Prinzipientreue (-1.8 GP); Schulden 1000 (-3 GP); Vorurteile gegen Schwarzmagier (-1.5 GP); Verpflichtungen (-3.6 GP)
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Repräsentation Magier (0 GP); Große Meditation (1 GP); Merkmalskenntnis Hellsicht (2 GP); Merkmalskenntnis Antimagie (2 GP); Astrale Meditation (1 GP); Stabbindung (1 GP); Regeneration 1 (1 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Tanz der Mada (0.2 GP); Zauberkontrolle (0.4 GP)
Talente: Stäbe +1 (0.8 GP); Selbstbeherrschung +5 (2 GP); Sinnenschärfe +3 (1.2 GP); Etikette +3 (0.8 GP); Lehren +3 (0.8 GP); Geschichtswissen +3 (0.8 GP); Götter/Kulte +3 (0.6 GP); Magiekunde +7 (1.6 GP); Pflanzenkunde +1 (0.4 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Rechtskunde +2 (0.6 GP); Sagen/Legenden +2 (0.4 GP); Sternkunde +4 (1 GP); Tierkunde +2 (0.6 GP); Alchimie +2 (0.6 GP); Malen/Zeichnen +5 (1 GP); Sprachenkunde +2 (0.6 GP); Anatomie +2 (0.6 GP); Zhayad +3 (0.4 GP); L/S: Zhayad +2 (0.3 GP); Bosperano +5 (0.6 GP); L/S: Imperiale Zeichen +2 (0.3 GP); L/S: Kusliker Zeichen +5 (0.6 GP); L/S: Tulamidya +5 (0.6 GP); Philosophie +2 (0.6 GP); Menschenkenntnis +4 (0.8 GP); Heilkunde Wunden +3 (0.6 GP); Heilkunde Seele +5 (1.2 GP); Heilkunde Krankheiten +2 (0.6 GP); Heilkunde Gift +2 (0.6 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Zweitsprache: Garethi (0.7 GP); Lehrsprache: Garethi (0.7 GP)
Hauszauber: Analys +6 (2.1 GP); Balsam +6 (1.4 GP); Beherrschung brechen +5 (1.2 GP); Gardianum +5 (1.8 GP); Oculus +4 (2 GP); Pentagramma +6 (2.1 GP); Xenographus +5 (2.4 GP)
Zauberfertigkeiten: Odem +5 (0.6 GP); Illusion auflösen +5 (1.2 GP); Einfluss bannen +5 (1.2 GP); Geisterbann +5 (1.8 GP); Geister beschwören +2 (1.2 GP); Verwandlung beenden +5 (2.4 GP); Armatrutz +2 (0.6 GP); Flim Flam +1 (0.2 GP); Reversalis +2 (1.5 GP); Ignifaxius +1 (0.6 GP); Klarum Purum +2 (1.2 GP); Ruhe Körper +2 (0.6 GP); Ängste lindern +2 (0.9 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 25.4 GP.
Der den Segen des Nebligen genießt, den beschützt er auch vor dem Zorn seiner Geschwister
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Vergus Dalanea
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Beitragvon Vergus Dalanea » Mi Mär 30, 2016 4:50 am

Große Meditation ist per Vollzauberer schon drin, sind also nur 24 GP. Die Prinzipientreue gilt dem Boronkult, vermittelt durch den Perricumer Lehrmeister und Vergus selbst.
Weint, ihr Menschen, weint. Doch wenn ihr geweint habt, lächelt.
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Micaelius
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Beitragvon Micaelius » Mi Mär 30, 2016 2:35 pm

Bisschen viele Nachteile, meinst du nicht. Ich würde folgende Veränderungen vorschlagen:
- Arroganz und Vorurteile raus (sind eher persönliche, schlechte Eigenschaften) +3 GP
- Mindest SO auf 6, ist der typische Wert für Magier von Lehrmeistern: -1 GP
- Gesamt- GP: dann 26,4 GP also 26 GP
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Vergus Dalanea
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Beitragvon Vergus Dalanea » Mi Mär 30, 2016 3:51 pm

Die Vorurteile würde ich mit dem persönlichen Eindruck von Vergus rechtfertigen, sein Ethikunterricht ist wahrscheinlich nicht ganz unparteiisch. Deswegen würde ich leichte Vorurteile gegenüber Schwarzmagiern drin lassen, die Arroganz und hoher SO min kann aber tatsächlich weg.
Weint, ihr Menschen, weint. Doch wenn ihr geweint habt, lächelt.
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Beitragvon Vergus Dalanea » Mi Mär 30, 2016 3:55 pm

Nein, du hast Recht, die Prinzipientreue als starker Einfluss reicht eigentlich. Deine Vorschlag ist angenommen.
Weint, ihr Menschen, weint. Doch wenn ihr geweint habt, lächelt.
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Beitragvon Vergus Dalanea » Di Mai 03, 2016 12:20 pm

Seit 1015 BF gibt es in Zackenberg eine Privatschule zur Antimagie und Hellsicht. Die Werte kann man im Heldentool als eigene Profession eingeben. Die Werte dafür findet man unten.

Profession: Magierschule Contraria et Clarobservantia Dalanea in Zackenberg, anerkannt an der Akademie Perricum.

Die Schule

In der Privatschule werden magiebegabte Jünglinge ausgebildet, die ausreichend Courage besitzen um dunklen Mächten die Stirn zu bieten. Angelehnt an die Ausbildung an der Akademie der Austreibung in Perricum werden hier die üblichen Zauber zum Auflösen von Magie und die Bannung von Geistern und Dämonen gelernt. Als zusätzlicher Schwerpunkt steht die magische Hellsicht auf dem Lehrplan. Um Magie wirklich zu verstehen, ihre Natur zu ergründen und ihrem Wirken auf die Spur zu kommen ist der Stoff ebenso wichtig, wie der offensive Teil. Nur so kann man finsterem Wirken nachgehen und seine Schwachstellen ausnutzen.

Die Scholaren schlafen im Erdgeschoss von Herr Dalaneas Magierturm, der Lehrmeister Hesindian Termoil aus Perricum in einem geräumigen Blockhaus daneben. Die Scholaren schlafen in bequemen Betten, haben Kisten für die Habe und einen großen Schreibtisch zum lernen. Der Turm besteht aus einem einzigen, makellosen Stein, der angeblich von einem Erzdschinn in monatelanger Arbeit erschaffen wurde. Er ist 5 Stockwerke hoch und beinhaltet im zweiten Stock Küche und Speisesaal, im dritten ein Wohnzimmer mit Sesseln, Kissen und einem Feuerkorb, der den gesamten Turm beheizt, wenn dem darin gebundenen Feuerdschinn ein Stück (1 Stein) Steinkohle pro Mond gespendet wird. Ebenfalls im dritten Stock befindet das Schlafgemach des Hausherrn und ein Waschzimmer. Im vierten Stock ist das Experimentierzimmer, in dem ein schwerer Sekretär, ein großer Arbeitstisch und das alchimistische Labor stehen. In einem Nebenraum steht die Bibliothek die viele gängige Lehrbücher enthält. Auf der obersten Etage, dem Dach des Turms, steht eine Sonnenuhr, ein Himmelsfernrohr und ein Astrolabium.

Die Schule liegt etwa eine Stunde zu Fuß, eine halbe zu Pferd, in nord-östlicher Richtung von der 2000 Seelen großen Stadt Zackenberg entfernt. Zackenberg bietet alle üblichen Dienstleistungen die man braucht, sowie Tempel von Peraine, Boron und Rondra, sowie Schreine zu Ehren Angrosch und Firun. Nach Rommilys im Norden braucht eine Kutsche 2 Tage, nach Perricum in den Süden etwa 3 Tage.

Im Jahre 1015 BF wurde die Einrichtung von Vergus Dalanea gegründet, einem mächtigen Antimagier und Dämonenbanner, der in den letzten großen Schlachten gefochten hat. Er war schon immer viel unterwegs, doch schon seit Jahren hat ihn der Lehrer nicht mehr gesehen. Sein Aufenthaltsort ist unbekannt.

In der Bibliothek stehen neben anderen folgende Bücher:

- Hilfreycher Leytfaden des wandernden Adepten
- Der grosze Paramanthus
- Encyclopaedia Magica
- In den Schamanenzelten der Nivesen
- Phantome von Gestern (Die Nichtwelt)
- Geheimnisse des Lebens
- Folianth der Kreutherkunde
- Bestiarium von Belhanka
- Das Monster-Handbuch
- Menschen und Nichtmenschen, ein phenotypischer Vergleich
- Codex Albyricus
- Magie des Stabes
- Systemata Magia
- Niobaras Sternkundliche Tafeln (Der Foliant)
- Astrale Geheimnisse
- Druidentum und Hexenkult
- Das große Buch der Abschwörung


Das Studium

Nach neun Jahren ist die Ausbildung im besten Fall abgeschlossen. Die ersten drei Jahre beschränkt sich die Ausbildung der Eleven auf das Lernen von Schrift und Sprache, Rechnen, Rechtskunde und den Hausdienst. Abends wird gemeinsam im Stillen zu Boron gebetet, ein mal Wöchentlich findet dieses Gebet im Tempel in Zackenberg statt. Dies zieht sich durch die gesamte Zeit der Ausbildung. Vom vierten bis sechstem Jahr wird den nun genannten Novizen die Reinigung des Alchimielabors und der Küche anvertraut. Durch Meditations und Konentrationsübungen wird ihnen beigebracht, wie sie ihre Astrale Kraft kontrolliert fließen lassen. Im Anschluss werden die Novizen geprüft, ob sie bereit sind, für das Studium.
Das Studium ist gegliedert in Frontalunterricht, in dem hochgelehrter Herr Termoil den Scholaren Lehrstoff vermittelt, Praxis I und Praxis II. Der vom Lehrer vorgestellte Stoff des Frontalunterrichts wird über den Morgen eigenständig nachgearbeitet und am Vormittag abgefragt. Im Anschluss werden mit Hilfe von Lehrmaterial die vom Lehrer gestellten Aufgaben bewältigt, für die die Schüler bis zum Mittag Zeit haben. Nach dem Mittag werden die Ergebnisse wieder präsentiert. Die Themen handeln von Magietheorie und dem Wirken astraler Matrizen. Feuertags finden die ersten Praxisübungen statt, in denen der Lehrer den Schülern einige Zauber vorsetzt, die die Schüler korrekt analysieren, im Merkmal und Wirkung erkennen müssen und den entsprechenden Gegenzauber üben. Im Alchimielabor werden die ersten Tinkturen gebraut.
Ab dem zweiten Lehrjahr müssen die Scholaren im Frühling und Herbst je ein Themengebiet erforschen und diese vor den anderen Scholaren, sowie denen der jüngeren Jahre, vortragen. Für die Ausarbeitung dürfen die Schüler alle Mittel nutzen, die sie sich vorstellen können. Besonders fleißige Scholaren treten sogar die reise nach Rommilys oder sogar nach Gareth an, einige nehmen den klugen Weg nach Perricum. Die von Lehrer vorgestellten Zauber werden in exakter Wirkung, Stärke und verwendeter Modifikation erkannt und von den Studiosi aufgehoben. Für die Analyse wird nun auch Oculus gelehrt. Unter Verwendung des Oculus finden in diesem Jahr eine Exkursion nach Perricum und eine nach Rommilys statt, wo die Studiosi jeweils eine Woche verbringen.
Das dritte Jahr zielt allein auf die Abschlussprüfung hin, deswegen ist der Lehrer Termoil besonders aufmerksam auf die Leistungen seiner Schüler. In diesem, letzten Jahr müssen die Schüler es beherrschen, einen Geist zu rufen und sich ihm gegenüber korrekt verhalten können. Zum Glück ist es so, dass seit geraumer Zeit ein solches Astralwesen, es ist der Geist eines jungen Mannes, dazu überredet werden konnte, sich für die hesindianischen Lehren einzusetzen und den Studiosi bei ihrer Ausbildung zu helfen. Durch seine Hilfe können sie den Geisterbann lernen. In den letzten Monaten werden zwei Magae aus Perricum nach Zackenberg bestellt, die die Lehreinrichtung räumen lassen. Es finden die letzten Übungen der Schüler statt. Im Experimentierzimmer werden mächtige Schutzkreise für die Studiosi errichtet, denen mit überdeutlichem Todernst befohlen wird, diesen Kreis niemals während der Übungen zu verlassen. Termoli zeichnet ein großes Pentagramm auf den Steinboden und setzt Zeichen an die Ecken. Er ruft die Mächte der Niederhöllen an sich zu manifestieren. Schwefelgeruch macht sich in dem Zimmer breit, im Pentagramm bildet sich ein Loch, das grau zu wabern scheint und aus diesem Tritt eine pechschwarze Kutte heraus, ein Gesicht ist nicht zu erkennen, nur die abgrundtiefe Schwärze der Niederhöllen. In der rechten hält das Wesen eine Peitsche, die sich ohne jede Bewegung des Trägers windet, in der linken ein widernatürlich gezackten, blutigen Säbel. Einige brechen bei diesem Anblick zusammen, dem Rest werden die Knie weich. Das ist die letzte Übung, der Dämonenbann. Hand an Hand wirken die Schüler gemeinsam den Zauber. Im Unitatio befehlen sie dem Dämon "Pentagramma Drudenfuß, heb' dich fort in Rauch und Ruß!".
Für die Prüfung ihrer Fähigkeiten sollen die Studiosi an die Akademie in Perricum gebracht werden. Der Lehrer entscheidet nach eigenem Ermessen, welcher Studiosus bereit dafür ist. Die Prüfung besteht aus der Auflösung von Illusionen, dem Bruch von Beherrschungmagie und der Bannung eines Mindergeistes. Die allzu einfachen Teile der Prüfung scheinen den Schülern die größten Probleme zu bereiten, doch in den wirklich essenziell wichtigen Gebieten glänzen sie. Ihnen wird das Zeichen der Schule der Austreibung auf die Innenseite der Hand fixiert, ein magisch komplexer Prozess, den nur wenige beherrschen. Im Anschluss wird mit dem Adepten der Stab an seinen neuen Besitzer gebunden.


Für die Heldensoftware strukturiert:

Name: Schule der offensiven Antimagie (Magierschule Contraria et Clarobservantia Dalanea in Zackenberg, anerkannt an der Akademie Perricum)

Kosten: 19 GP

Eigenschaften: MU 11, KL 12, IN 11, CH 12, FF 11
Mindest-Sozialstatus: 6

Vorteile:
Vollzauberer

Nachteile:
Neugier 5
Prinzipienreue 6 (Boron)
Schulden 1000
Verpflichtungen

Vorteil/Nachteil empfohlen:
Astrale Regeneration
Feste Matrix
Gutes Gedächtnis /
Arroganz
Vorurteile Schwarzmagier

Sonderfertigkeiten:
Große Meditation
Repräsentation Magier
Ritualkenntnis Gildenmagie
Merkmalskenntnis Hellsicht
Merkmalskenntnis Antimagie
Astrale Meditation
Stabbindung
Regeneration 1

Sonderfertigkeiten verbilligt:
Tanz der Mada
Zauberkontrolle

Talente:
Stäbe +1
Selbstbeherrschung +5
Sinnenschärfe +3
Etikette +3
Lehren +3
Menschenkenntnis +4
Anatomie +2
Geschichtswissen +3
Götter/Kulte +3
Magiekunde +7
Pflanzenkunde +1
Rechnen +4
Rechtskunde +2
Sagen/Legenden +2
Sprachenkunde +2
Sternkunde +4
Tierkunde +2
Philosophie +2
Alchimie +2
Malen/Zeichnen +5
Heilkunde Wunden +3
Heilkunde Seele +5
Heilkunde Krankheiten +2
Heilkunde Gift +2
Zhayad +3
L/S: Zhayad +2
Bosperano +5
L/S: (Alt-)Imperiale Zeichen +2
L/S: Kusliker Zeichen +5
L/S: Tulamidya +5

Ritualkenntnis (Gildenmagie) +3

Lehrsprache: Garethi

Hauszauber:
Analys +6
Balsam +6
Beherrschung brechen +5
Gardianum +5
Oculus +4
Pentagramma +6
Xenographus +5

Zauberfertigkeiten:
Ängste lindern +2
Einfluss bannen +5
Flim Flam +1
Geisterbann +5
Geisterruf +2
Ignifaxius +1
Illusion auflösen +5
Klarum Purum +2
Odem +5
Reversalis +2
Ruhe Körper +2
Unitatio +2
Verwandlung beenden +5

Durch die enge Zusammenarbeit mit Perricum und dem guten Ruf unter den kaiserlichen Akademien ist eine Aussicht auf Bannschwert und Gambeson nicht fern, jedoch nicht zum Start.


Hier nochmal mit den Generierten Werten:

Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +12 ( +12 AsP aus Vollzauberer.)
Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Neugier (-2.1 GP); Prinzipientreue (-1.8 GP); Schulden 1000 (-3 GP); Verpflichtungen (-3.6 GP)
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Repräsentation Magier (0 GP); Merkmalskenntnis Hellsicht (2 GP); Merkmalskenntnis Antimagie (2 GP); Astrale Meditation (1 GP); Stabbindung (1 GP); Regeneration 1 (1 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Tanz der Mada (0.2 GP); Zauberkontrolle (0.4 GP)
Talente: Stäbe +1 (0.8 GP); Selbstbeherrschung +5 (2 GP); Sinnenschärfe +3 (1.2 GP); Etikette +3 (0.8 GP); Lehren +3 (0.8 GP); Geschichtswissen +3 (0.8 GP); Götter/Kulte +3 (0.6 GP); Magiekunde +7 (1.6 GP); Pflanzenkunde +1 (0.4 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Rechtskunde +2 (0.6 GP); Sagen/Legenden +2 (0.4 GP); Sternkunde +4 (1 GP); Tierkunde +2 (0.6 GP); Alchimie +2 (0.6 GP); Malen/Zeichnen +5 (1 GP); Sprachenkunde +2 (0.6 GP); Anatomie +2 (0.6 GP); Zhayad +3 (0.4 GP); L/S: Zhayad +2 (0.3 GP); Bosperano +5 (0.6 GP); L/S: Imperiale Zeichen +2 (0.3 GP); L/S: Kusliker Zeichen +5 (0.6 GP); L/S: Tulamidya +5 (0.6 GP); Philosophie +2 (0.6 GP); Menschenkenntnis +4 (0.8 GP); Heilkunde Wunden +3 (0.6 GP); Heilkunde Seele +5 (1.2 GP); Heilkunde Krankheiten +2 (0.6 GP); Heilkunde Gift +2 (0.6 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Zweitsprache: Garethi (0.7 GP); Lehrsprache: Garethi (0.7 GP)
Hauszauber: Analys +6 (2.1 GP); Balsam +6 (1.4 GP); Beherrschung brechen +5 (1.2 GP); Gardianum +5 (1.8 GP); Oculus +4 (2 GP); Pentagramma +6 (2.1 GP); Xenographus +5 (2.4 GP)
Zauberfertigkeiten: Odem +5 (0.6 GP); Illusion auflösen +5 (1.2 GP); Einfluss bannen +5 (1.2 GP); Geisterbann +5 (1.8 GP); Geister beschwören +2 (1.2 GP); Verwandlung beenden +5 (2.4 GP); Unitatio +2 (0.6 GP); Flim Flam +1 (0.2 GP); Reversalis +2 (1.5 GP); Ignifaxius +1 (0.6 GP); Klarum Purum +2 (1.2 GP); Ruhe Körper +2 (0.6 GP); Ängste lindern +2 (0.9 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 19.4, also 19 GP.
Weint, ihr Menschen, weint. Doch wenn ihr geweint habt, lächelt.

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